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阅读:4 发布时间:2023-07-06 14:47:53
一、美术整体:原神的美术真的很能打,卡通不像写实那样有个现实作为参照物,越精细越还原越好卡通各有各的画风,没有统一参考标准,得承认的是,原神的美术风格确实受到了相当大一部分玩家的喜爱但并非已经达到顶点,比如光影方面,面部改成渐变会好很多,部分地方有贴图模糊的痕迹,建模精度不够。
场景设计:整体看上去场景设计优秀,但是细节委实不足,交互更是挺少的,有点低配黑魂场景的味道比如天守阁,远看的话确实气势恢宏,去仔细观察细节方面,可以看出素材复用的现象还是挺明显的,细节上的缺少那种精雕细琢的美术设计,可交互的就更少了,很多小物件,比如书卷,花瓶都是不可交互的。
普通房子的模型有点敷衍,基本就是一两个模型就解决了自然景观相对好些,像珊瑚岛的大漩涡,庆云顶,不过我觉得这是自然景观不吃细节的缘故,毕竟设计成花花草草都非常精细也没必要场景美术中主要为剧情设定服务,比如。
钟离丢下的岩枪形成的岛屿,雷神砍出的峡谷,结合剧情来说,原神的场景设计其实相当有带入感角色设计:放在卡通风格基本能跻身优秀一列,动作流畅,风格鲜明,xp独特都算优秀的吹点但是通用模型导致一些角色还是有立绘与建模出入较大的问题,凝光的脸,。
阿贝多的头发,一斗的手臂等另外文化输出这一点,原神的角色个人觉得算是50%的媚宅+20%的米的设计+30%文化要素,有无输出自己判断吧普通npc设计,过于站桩了,部分npc感觉都没啥活动范围,就是呆站在那。
甚至相当一部分连对话剧情也没有,纯粹的背景板,赶工痕迹过于明显了二、玩法地图探索:这里东西比较多,挨个说吧地图上的解谜机关,很有诚意的堆料在蒙德米哈游考虑过把解谜融入到地图中,比如石堆,木从之中不被玩家认可后,就开始堆料。
地图上的机关解谜主要体现在,你能一眼就看出他是个迷题,绝大部分机关在地图上是鹤立鸡群,哪怕雪山中的冰块也能明显看出其中有保障;由简入繁,只要别整奇奇怪怪的路线,最开始遇到的机关肯定是有引导的,难度慢慢增加;量大管饱,基本跑几步就有那么几个。
大型任务解谜,将迷题,剧情与地图融合的可以说相当不错比如璃月开天空岛的解谜,山顶上的神鹤雕像看起来并不会让人有多少违和感,但这其实解谜机关的一部分稻妻的神樱任务也是如此,迷题与环境融为一体由剧情带动地图设计方面,本来想写到美术里的,但还是写这了。
箱庭式的地图设计,原神设计中能把一座雪山掏空来做成立体式地图,这不是常规开放世界的做法了,虽然从美术上这是座山,但从结构上考虑,原神里的山更像某种房屋,内部结构错综复杂这样的设计其实对地图探索过程中的新鲜感有很大作用。
缺点,交互太少了尤其是房子,绝大部分房子是进不去的,绝大部分门就是个摆设采集方面,嗯原神砍树挺环保的七元素,在探索中作用占比很小战斗:主要以养成配队和输出手法为主,首先得承认的一点是原神的战斗玩法确实受到了氪金的限制,主要体现在对角色和武器的选择上,抽卡决定你的阵容,基本不能回头重开(这么说抽卡还挺像肉鸽?)。
角色上主要受圣遗物,角色练度,武器,角色本身几个方面影响圣遗物影响占比大,四星战神多这点相对于其他抽卡来说比较良心战斗玩法中规中矩,基本配队定了,手法也就定下了,战斗中的博弈很少,怪打怪的,我打我的,类似弹反,。
闪避回馈,走位之类的操作比较少大世界强度溢出,不用考虑骗氪逼氪问题但boss体验一般,主要还是上面说的那个问题,游戏里博弈很少,不需要太在意怪物怎么出招怪物换锁血这点蛮讨厌的,无他,不喜欢这种简单粗暴的方式来给玩家加难度,他可以设计更巧妙一些。
养成方面,刷圣遗物坐牢,攒石头上班打卡,不过是比较咸鱼的上班圣遗物配置也太粗糙了,基本很多就写着XXX专用,这方面玩家投入很多,但作为玩法确实无聊了点其他常驻玩法:尘阁壶不错,有点mc的味道钓鱼一般,烹饪菜谱很有收集欲望(结合玩家社区可以学厨艺,里面不少菜能在现实中还原),弹琴不错,但我玩不来(◞‸◟ )。
一些每日任务的小游戏都没啥特别好说的三、剧情主线:王道9+剧情,王道剧情主要就是写热血,战斗,友情之类的东西战斗,友情方面原神做的都还行,战斗属于靠cg抬,尤其是剧情cg这点做的很有传统3a的味道了但热血吧,一主角真的很哑巴,二是主角其实对事物的参与度不算高,热血不起来…。
剧情大体设计框架不错,但落在具体描写上吧,文案的文字功底太一般了编剧想的,钟离的定下最终契约是啥,你看我抛出一个伏笔了吧,吸引玩家看下去了实际上玩家想的是,你搁这谜语人啥了?文戏真得多练练,对话这块设计不太行,车轱辘话现象有些严重,这两点真的让原神主线观感降了一个台阶。
支线:支线的优势,话少支线的劣势,话少因为话少,不像主线那样车轱辘话,直击剧情核心,体验上好了很多也因为话少,人物丰满度,剧情细节等也打了不少折扣邀约,传说:原神文案给我感觉比较善于写这类小众一对一的剧情,这两者其实都是类似角色的独立约会剧情,不过传说会涉及提瓦特的历史,或者。
七国的风土人情,邀约就是纯约会剧情了data嘛,香就完事了隐藏剧情:应该是原神剧情观感最好的,从地图,武器描述,书本记载中去探讨各类细节,然后去推断提瓦特各个地区历史,有点类似剧情解谜的味道也是从这些地方可以看出,原神整体剧情框架还是很不错的,而且这里面推断的内容后续未尝不会得到官方证实。
世界观架构:大也多,但任有相当多的空缺,应该是产能跟不上的问题了七星有几个甚至没露过脸,活在传说中的大团长,大主教(不过这应该是后续主线了),没有啥具体描写的飞云商会,也没怎么描写过重云家族,古华派之类的东西。
其实我挺希望原神活动用来填补这些部分的剧情空缺的,但米哈游做小游戏去了(ꐦ°᷄д°᷅)希望以后能补上吧四、活动运营这块其实没啥说的,运营扣就完事了,但基本没什么重大翻车事件总体来说算是平稳运营吧活动小游戏,感觉就是硬凑,拖时间用的。
大部分战斗玩法和平时战斗而言就是加个buff/debuff的区别,操作上真没啥太大变化个人认为做的好玩的,机关棋谭,捉迷藏苹果岛限时大地图,应该是活动玩法的巅峰之作了小游戏是个问题,以后要一直这么运营下去,我感觉有天真可能会翻车。
建议活动送的外观专武可以加入后续玩家的常驻任务里,不然真有点对新玩家不太友好五、体验设备补充一个,性能属于相当友好类型的据我个人体验,870带着相当舒服了,移动设备用平板玩体验不错配置要求算非常低了
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